【專欄】年輕世代網路遊戲依賴:失控警鐘?

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文/蔡鎤銘(淡江大學財務金融學系兼任教授)

引言

日本厚生勞動省於2024年委託久里濱醫療中心進行的「網路遊戲使用與生活習慣實態調查」,針對全國10歲至80歲的九千名民眾進行隨機抽樣,最終有效樣本為4650份。調查顯示,網路與遊戲已全面滲透日本國民的生活,但年輕族群(10至29歲)的依賴傾向正以驚人速度攀升。與2018年相比,網路病態使用疑似者比例從6.2%升至14.5%,遊戲行為症疑似者從5.1%升至10.3%。這些數據不僅反映數位時代的生活變遷,更揭示了社會預防機制的嚴重滯後。

調查方法與數據解讀的潛在偏誤

本研究採用郵寄與網路並行方式,有效回收率51.7%,較2019年的54.0%下降。報告推測,偽裝學術調查的詐騙事件可能降低參與意願。然而,郵寄問卷缺乏調查員當面說明,可能導致部分受訪者因理解不足而跳答或拒答。此外,願意填寫長問卷者與拒絕者的生活型態可能存在本質差異,影響統計推論的外部效度。

另一個關鍵問題是篩檢工具的信效度限制。GAMES-Test判定遊戲行為症疑似者的整體比例為3.8%,而網路遊戲成癮IGDT-10量表僅有0.7%,兩者相差近五倍。報告將此歸因於IGDT-10測量重症範圍較窄,但如此懸殊的差距讓人質疑,缺乏臨床面談下,自陳問卷能否準確區分「高度參與」與「真正成癮」。尤其年輕受訪者可能缺乏後設認知能力來判斷自己是否失控。當問到「自己的遊戲方式是否有問題」時,高達66.7%回答「完全沒問題」,這與客觀指標呈現的長時間使用與功能損害明顯矛盾。

使用行為的性別差異與年齡層集中現象

調查清楚顯示,使用行為存在顯著的性別與年齡差異。網路使用方面,女性在社群網路服務(SNS)的利用率(76.1%)高於男性(71.0%),且女性被判定為網路病態使用疑似者的比例(7.1%)也高於男性(5.2%)。相對地,遊戲行為症疑似者中男性(5.4%)明顯高於女性(2.3%)。這可能反映不同動機:女性傾向透過社群網路服務建立人際連結,男性則更容易沉浸於遊戲的競爭與成就系統。遊戲類型偏好上,男性集中於動作與射擊類,女性以益智與養成類為主,說明遊戲設計的性別化市場策略已深刻影響使用行為。

年齡層分析更令人擔憂。在10至29歲年輕族群中,網路病態使用疑似者達14.5%,社群網路服務病態使用疑似者為5.8%,遊戲行為症疑似者達10.3%。50歲以上族群的這些比例幾乎都低於2%。這種極端分佈與大腦前額葉皮質的發育成熟度有關。青少年正處於衝動控制與長期規劃能力的發展關鍵期,若暴露於精確強化作業設計的遊戲與社群媒體環境,自我調節機制容易被削弱。調查發現,休假期間超過半數的20歲世代男性(57.8%)與女性(59.8%)每天使用網路長達六小時以上,已遠超娛樂範疇,對睡眠、體能與社交發展的負面影響不容忽視。

家庭與學校預防機制的失效

家庭與學校在預防網路遊戲依賴方面顯然未能發揮應有功能。關於親子是否訂定遊戲使用規則,高達47%的受訪者表示「根本沒有制定規則」,曾制定規則但未能遵守的比例也達26.5%。換言之,超過七成家庭不是放任,就是訂了規則卻無法執行。那些無法遵守規則者中,有77.3%歸因於「太投入而忘記規則」,顯示單純禁令或時間限制若未配合內在動機調節能力的培養,難以成功。

學校體制同樣失靈。超過六成(63.5%)受訪者從未在學校或職場接受過關於網路、手機或遊戲使用危害的課程。即使有相關課程,多半是一次性講座或融入其他科目,缺乏系統性。對於所屬學校或職場是否訂有手機與遊戲機使用規則,僅35.3%表示「有規則且遵守」,34%表示「沒有規則」,13.6%表示「目前沒有所屬學校或職場」。後者特別值得關注,因為脫離學校體系(如中輟或畢業後未就業)的年輕人,可能完全暴露在無外部規範的環境中,而這群人恰好是依賴風險最高的族群。

依賴傾向與多重問題的共病現象

調查分析顯示,遊戲行為症、網路病態使用與社群網路服務病態使用往往不是孤立存在的。在遊戲行為症疑似者中,同時被判定為網路病態使用的比例,男性達2.3%,女性為1.3%。更值得注意的是,無論是遊戲、網路還是社群網路服務的依賴傾向,其疑似者出現家庭暴力的比例都遠高於非疑似者。例如遊戲行為症疑似者中,曾對家人使用暴力的比例為19.5%,非疑似者僅1.0%;曾遭受家人暴力的比例為15.0%,非疑似者僅1.4%。這雖無法推斷因果關係,但強烈關聯性顯示網路遊戲問題必須放在家庭系統脈絡中理解。

此外,遊戲行為症疑似者中,曾有長期缺課(30天以上)經驗的比例為6.0%,曾有長達6個月以上繭居經驗的比例為7.0%;非疑似者則分別僅0.3%與0.2%。這些數據呼應遊戲障礙與社會退縮高度相關的研究發現。無論因果方向為何,遊戲成癮與社會孤立之間的惡性循環都是臨床介入時必須同時處理的課題。

結語

這份2024年日本全國調查以嚴謹的抽樣方法與大規模樣本,清楚揭示了網路與遊戲使用行為的三大警訊:年輕族群的依賴傾向正在快速成長,家庭與學校的預防機制普遍失靈,以及依賴行為與家庭暴力、缺課、繭居等問題的高度共病。調查中,10至29歲族群的網路病態使用疑似者高達14.5%,遊戲行為症疑似者達10.3%,這些數字對同樣面臨數位媒體低齡化與長時間使用問題的台灣社會而言,無疑是一記響亮的警鐘。

台灣的青少年網路使用時間與遊戲參與率並不亞於日本,但國內缺乏同樣嚴謹的全國性追蹤調查來掌握依賴傾向的變化趨勢。此外,日本調查中「超過七成家庭未訂定有效遊戲規則」以及「六成以上學校從未進行相關教育」的現象,在台灣很可能同樣存在。若不能從產業監管、學校課程改革與家庭輔導支持等多個層面同時著手,台灣的下一世代也將面臨類似的心理健康危機。這份調查最深刻的提醒在於:網路遊戲依賴不是個人意志薄弱的問題,而是整個社會結構未能及時回應數位時代衝擊的集體失職。

主圖/擷自Pexels by Ron Lac

本文僅代表作者立場,不代表本平台立場

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蔡鎤銘
蔡鎤銘
經濟學博士、金融業退休高階主管、淡江大學財金系兼任教授、台北張老師基金會副主委; 行政院第二屆終身學習楷模、2019金融研訓院校園黑客松金獎指導教授; 人生信條:「風鳴草勁、漱石無苔」。
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